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Mensagem por Admin em Dom Abr 22, 2018 10:51 am

~ COMBATE ~



No FightingSpirit, o combate é um sistema bem simples de PVP entre os jogadores, com alguns princípios básicos importantes que serão retratados aqui.

Primeiramente vamos falar dos cálculos realizados pelo sistema de atributos.


AGARRÕES: (Agarrões já estão na gama de golpes de Judocas e de outras Artes Marciais semelhantes, aquelas que possuírem esse estilo de luta, possuem técnicas especiais para amenizar os impactos causados pela diferença de peso, logo, o sistema não se torna ativo a elas, no caso de utilizarem seus agarrões. Apenas as outras Artes Marciais que pretendam faze-lo)

Agarrões são golpes de Grappling, em que o seu personagem agarra o adversário, com um abraço ou segura o braço etc. E o ergue e/ou exerce uma força que faz com que ele seja lançado a uma certa direção. O Calculo que diz se você será capaz de levantar o adversário é. ( Spl + Sdn)/ 10. Vs ( Pln + Res)/10.

Onde:
Spl = Seu peso em Libras.
Sdn = Seu dano.
Pln = Peso do adversário em Libras
Res = Resistência.

Exemplo:
Se por acaso você possui 170 Lbs de peso e quer agarrar e lançar um inimigo com 180 Lbs de peso. Seu dano é 10 e a resistência do inimigo 5. Logo.

(170 + 10 = 180 / 10) = 18            VS       (180 + 5 = 185 / 10 ) = 18,5.

No RPG, números quebrados são arredondados para baixo, logo o resultado se torna um 18 a 18, seria sucesso para você levantar o seu adversário e lançar-lo, caso ele não fizesse nenhuma defesa para isso. Você só não seria capaz de Lançar-lo com êxito se o resultado dele fosse maior que o seu, nesse caso, você é capaz de levantar-lo por um curto período de tempo, mas não lançar-lo, apenas, soltar.


DANO:
O Dano de golpes comuns é dado através do simples calculo de Dano Vs Resistência, no caso do seu golpe passar direto pela guarda adversária e atingir seu corpo. Vale lembrar que dependendo da arte marcial a guarda pode alterar um pouco, no boxe, é acima da linha da cintura, no Muay Thai a guarda é nas pernas, e cabeça, o Torso geralmente fica mais aberto e suscetível a golpes diretos.  No caso de golpes que se choquem contra a guarda, é contado o seguinte calculo. Dano Vs Bloqueio / 2. Ou seja se você tiver 20 de Dano, e o adversário tiver 10 de Bloqueio. 10 pontos de seu dano irão passar, entretanto, ele será dividido por 2 devido a guarda, e assim se tornará 5 de Dano causado a guarda.


FOOTWORK:
O Footwork, assim como o BodyWork não possui vantagem em calculo algum, entretanto, ele é o contador da sua pontuação que influenciara nas chances de confundir o oponente com uma finta, para ter uma finta extremamente eficaz, além de uma boa narração é necessário alguns pontos em Footwork. Técnicas de movimentação, exigem que o  jogador possua no mínimo cinco pontos em Footwork para poderem ser criadas.

BODYWORK:
O Bodywork, assim como o footwork não possui vantagem em calculo algum, entretanto, ele é o contador da sua pontuação que influenciara nas chances de confundir o oponente com uma finta, para ter uma finta extremamente eficaz, além de uma boa narração é necessário alguns pontos em BodyWork. Técnicas de Fintas de torso, em que o personagem confunde o inimigo com movimentos simples nas pernas e complexos da cintura para cima, exigem que o jogador possua no mínimo 5 pontos em Bodywork.  (Vale lembrar que o BodyWork é necessário para fintas feitas da cintura para cima, "Dempsey Roll do Ippo por exemplo" Enquanto o Footwork serve para realizar fintas longas no ringue, passinhos, corridinhas em ziguezague rápidas do Miyata por exemplo)

CONTRA-ATAQUE:
Um dos elementos importantes do combate no RPG é o contra-ataque, geralmente acontece quando um dos dois lutadores, ou narra muito bem, ou muito mal, talvez deixa uma brecha para o adversário, e então, ao invés de seu golpe acertar, ele é acertado em cheio durante o seu trajeto, fazendo com que receba um impacto total de "Ação e Reação". O Calculo para esse tipo de acontecimento é. (Peso do sofredor / 10) + O Dano do Atacante.  Vale lembrar que contra ataques ignoram a resistência pois são acertos críticos, e assim, aumentam a chance de cortes e sangramentos ou até outros tipos de ferimentos nos lutadores.

FADIGA:
Outro elemento incrivelmente importante nos desenvolvimento das lutas é a fadiga, uma pontuação em porcentagem que pode ser de 0% a 100%. No RPG não existe limitação de golpe que pode ser acertado por post, entretanto, após os seus cinco golpes feitos, a cada próximo golpe que acerte ou erre o alvo você adquire 1% de Fadiga. O contador para assim que seu personagem para de bater, sequências de golpe que progridem por mais de 1 post não contam, ou seja, o contador para num post e no seguinte ele irá reiniciar, e então, após os 5 golpes ele voltará a contar de novo.

Vale lembrar que, ficar um post inteiro sem dar nenhum golpe, faz com que você perca a Fadiga ganha no post anterior. O Calculo de perda fica assim. (Fadiga Obtida / 3) = Recuperação.

Durante os intervalos dos rounds você perde 1% de Fadiga. E suas técnicas gastam uma porcentagem maior de Fadiga.


TÉCNICAS:
Devem respeitar o desenvolvimento da sua arte marcial, e aplicam o calculo de Dano vs Resistência/Bloqueio. Dependendo de como o adversário se preparou para receber-la.

FINISHERS:
São técnicas finalizadoras, momentos em que você joga tudo para o ar em uma técnica de níveis catastróficos para uma luta comum. É como se você focasse todo seu potencial naquela técnica e a utilizasse para finalizar a luta com chave de ouro. Essa técnica consome 100% da Fadiga restante fazendo você se esgotar, e só pode ser utilizada quando o adversário tem entre 20 a 10 pontos de Vida. A técnica da um Dano Bônus de +10, não contando com seu Dano Normal.

ROUNDS:
As lutas tem um post de introdução e preparação (ambos no mesmo post) Onde os adversários são introduzidos e apresentados ao publico, e então, no post seguinte do Mediador ele inicia o combate. Cada Round dura 3 Posts de Cada um dos Membros do Combate. E durante cada round existe 1 Post de Descanso que pode ser pequeno. As lutas comuns tem três rounds de duração, semi finais tem quatro, e as finais possuem cinco rounds de duração.

DANO APLICADO A GUARDA:
A Guarda funciona como se fosse um escudo,  Todas as Guardas Possuem 20 Pontos de Escudo, Quando um golpe é aplicado direto a guarda, faz-se o calculo (Dano Vs Bloqueio)/2 . O Dano que passar através do bloqueio é dividido para 2, e então o dano do golpe é aplicado aos pontos de vida da Guarda, quando uma guarda chega a 0, a pessoa começa a recuperar 10 em cada intervalo de rounds. Lembrando que, quando a guarda chega a 0 é o mesmo que ficar sem guarda, logo, todos os golpes entram e faz-se o calculo comum (Dano Vs Resistência).

ENTRADA:
O primeiro post de qualquer luta é o de entrada, em Circuitos Qualificatórios a entrada é comum para todos, a musica tema do circuito toca e os competidores são anunciados. Nos Grand Prix ocorre o mesmo. Geralmente os competidores fazem a entrada ao seu gosto, brincando com a torcida, fazendo seus símbolos de assinatura ou coisas do gênero. Entretanto na Liga Mashida, o lutador tem o direito de escolher uma musica tema fixa própria que irá tocar quando ele entrar, além de poder informar como quer o jogo de luzes do estádio. Fazendo uma entrada perfeita ao seu gosto.
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